පිහිටුවීම, ද්විතීයික අධ්යාපනය හා පාසල්
අධ්යාපන කාලය සමග පියවර: ඉගැන්වීම ක්රීඩා වර්ගීකරණය
ගේම් - ප්රාථමික හා ද්විතීයික පාසල් වයස අවුරුදු දරුවන් සඳහා පමණක් විනෝද හා විනෝදාස්වාදය සපයන විනෝද ක්රීඩාවක් නොවේ. එහි අංග වඩාත් ක්රියාකාරීව අධ්යාපන ක්රියාවලිය ඇතුළත් කර ඇති අතර පූර්ණ පන්ති කාමරය තුළ අයදුම් කළා. ඒ නිසා, නවීන didactics දී අධ්යාපනික උපදෙස් වංචා සහගත ලෙස සමස්තයක් නව ප්රවණතාවක් හෝ, වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, අධ්යාපනික ක්රීඩා පිහිටුවා ගත්හ.
දැනුවත් ක්රීඩාව පිළිබඳ සංකල්පය
- ක්රියාකාරකම් වර්ගය මත: ක්රියාකාරී ශාරීරික, එනම් ව්යාපාරය, ගමන්, මානසික (හෝ බුද්ධි); වැඩ වලට අදාළ; සමාජ (මහජන සම්බන්ධතා අනුකරණය); මානසික (සෑම තරාතිරමකම psihosituatsii අභ්යාසයකට).
- ගේම් වර්ගීකරණය සිදු කළ අතර ඔවුන් අදාළ සඳහා අධ්යාපන ක්රියාවලිය, ස්වභාවය අනුව ය. මේ සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, ඔවුන් විය හැක:
අ) අධ්යාපනය අංග, didactics සමග ක්රීඩා පාලනය කිරීම, generalizing, ඉගෙන ගෙන;
ආ) ප්රජානන, සංවර්ධන, රැස්;
ඇ) රෝග විනිශ්චය අංග, ආදිය නැවත ධාවනය සමඟ නිර්මාණාත්මක.
තවත් ක්රීඩා වර්ගීකරණය ඔවුන්ගේ හැසිරීම කිරීමේ ක්රමයක් ලෙස අදාළ වේ. මේ කතාව කැපී, ව්යාපාර, අනුක්රමික, භූමිකා, ආදිය සම්බන්ධයෙන් - පාසල් වැඩසටහන සහ වස්තු සමග සාම්යයක් ගණිත ක්රීඩා, භෞතික විද්යාව, රසායන විද්යාව, ජීව විද්යාව විමෝචනය; භාෂාමය, සාහිත්ය, සංගීත, ඓතිහාසික, නිෂ්පාදනය හා රැකියා, කීඩා, ශාරීරික ව්යායාම, ආදිය
- මෙම ක්රියාවලිය හා සම්බන්ධ මධ්යම හෝ පරිසරය තුළ, ක්රීඩා වර්ගීකරණය ඔවුන්ගේ තාක්ෂණය විසින් තීරණය කර ඇත. මෙම විවිධ වස්තු සමග හෝ ඔවුන් නොමැතිව, එළිමහන් ගෘහස්ථ, පරිගණක, ඩෙස්ක්ටොප්, ක්රීඩා ගැන කතා කිරීමට හැකි වේ.
- වයස අවුරුදු නිර්ණායකය ආකෘති පත්ර සහ විශ්ලේෂණය සහ ක්රියාකාරකම් තේරීම ක්රම තෝරා ගැනීමේ දී තීරණය වන එක් සාධකයක් ලෙස සැලකේ. ඒ නිසා, පෙර පාසල් ක්රීඩා වර්ගීකරණය, සිසුන්, කිව්වොත්, මධ්යම සහ ජ්යෙෂ්ඨ කළමනාකාරීත්වය වඩා යම් තරමක් දුරට වෙනස් වනු ඇත. (බොහෝ විට මේ ඔහුගේ දෙමාපියන් ඔහුට උයන වෙත යවන වයස අවුරුදු මිල) ම විනෝදය ආකාරයෙන් වසර දෙකක් හයක් දක්වා දරුවා ඔහු වෙනුවෙන් අභියෝග ගණනාවක් සමත් වෙනවා. වැඩිහිටි දරුවන් දැනටමත් උපාංග ලෙස භාවිතා අනෙකුත් භාණ්ඩ වන අතර නිර්මාණකරුවන්, ප්රහේලිකා, විචිත්ර සියලු ආකාර, රැසක්, ක්රීඩා සංවර්ධනය සඳහා විශිෂ්ට මෙවලමක් වේ.
සැරයටි, කැට, ෙබෝල, ඇඳුම්වල සහ විවිධ වස්තුව-ගොඩනැගිල්ලක ළමයි විසින් භාවිතා අනෙකුත් භාණ්ඩ, සේවා නියුක්තිය, එක් වීම හා ඒ සමග ම සංවර්ධනය සහ චාලක මාධ්යයක්, හා බුද්ධි අංශ. පන්ති කාමරය තුළ ක්රීඩා වර්ගීකරණය සැලකිල්ලට වයස අවුරුදු පමණක් නොව ගනිමින්, පමණක් නොව, පාසල් විනය, අවධි හා රැකියා රූපයන් ලබා දී ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, පාඩමක්, වාර්තාවක්, පාඩමක්-අධිකරණය පාඩම ප්රසංගය පාඩම-බැඳුනු සියලු පොදු වශයෙන් අධ්යයනය විෂයන් අවසන් අදියරේ දී පැවැත්විණි. පොදුවේ ගත් කල, අප සමස්තයක් ලෙස ඉගෙනුම් ක්රියාවලිය ගැන කතා නම්, පාසල් පුහුණු අධ්යාපනඥයින් වඩාත්ම ජනප්රිය හා ඵලදායී අනුරූපන, ව්යාපාර ක්රීඩා, මනෝ-sociogram විශ්වාස කරනවා.
සූදු තාක්ෂණය භාවිතා කිරීමේ මූලික අරමුණ - අධ්යයන ක්රියාවලිය වඩාත් ආකර්ෂණීය සහ ඵලදායී කරන්න.
Similar articles
Trending Now